Extrem Malen

Medienkompetenz in der Grundschule: gestalten statt wischen

Stundenentwurf

Ein Bildschirm zum Gestalten, nicht zum Wischen

Digitale Kreativität heißt, mit einem Bildschirm etwas Eigenes zu machen, statt nur zuzuschauen. Extrem Malen (Extreme Drawing) ist eine offene Mal-App ohne Werbung, ohne Konto, ohne Daten und ohne Punkte. In dieser 40-Minuten-Stunde gestalten die Kinder ein Bild, verändern es mit einem Experiment, vergleichen digitales mit echtem Papier und sprechen über Werbung und persönliche Daten.

  • 40 Minuten
  • 5 bis 10 Jahre
  • Keine Schülerkonten
Gemalte Illustration: Zwei Kinder malen lachend zusammen auf einem Tablet an einem Tisch im Klassenzimmer, jedes mit einem Finger.

Auf einen Blick

Alter
5 bis 10 Jahre (Klasse 1 bis 4; in der Schweiz Zyklus 1 und 2)
Passt zu
KMK-Strategie „Bildung in der digitalen Welt“ · Kunst · Lehrplan 21 Medien und Informatik · Medienbildung in der österreichischen Volksschule
Zeit
40 Minuten
In der App (alles kostenlos)
Wachsmalstift, Pinsel, Wasserfarbe, Essen aus der Küche, Rückgängig, Im Ofen backen, Ins Gefrierfach legen, 3 Tage warten, Meine Bilder
In echt
Papier, Wachsmalstifte (auch ein weißer), Wasserfarbkasten, Pinsel, Wasserbecher
Geräte
Die digitale Tafel oder Tablets zu zweit (Browser oder App)

Lernziel und Bezugsrahmen

Lernziel: Die Kinder nutzen ein digitales Werkzeug gezielt, um ein eigenes Bild zu gestalten und zu verändern, und können sagen, worin sich ein digitales Werkzeug von echten Materialien unterscheidet und was es von ihnen verlangt (oder nicht).

Ich kann …

  • … ein Bild planen und auf dem Bildschirm gestalten.

  • … mein Bild verändern und eine Änderung rückgängig machen.

  • … eine Sache nennen, die der Bildschirm besser kann, und eine, die echtes Papier besser kann.

  • … erklären, warum ich in einem Spiel nie meinen Namen, meine Adresse oder meine Schule eintippe.

Wo es passt

  • Deutschland, KMK-Strategie „Bildung in der digitalen Welt“: Die Stunde berührt vor allem die Kompetenzbereiche Produzieren und Präsentieren (ein eigenes digitales Bild gestalten und bearbeiten), Schützen und sicher Agieren (persönliche Daten schützen) und Analysieren und Reflektieren (Werbung erkennen, Medien vergleichen). Die Länder setzen die Strategie in eigenen Medienkompetenzrahmen um.

  • Deutschland, Kunst und Sachunterricht: mit Farbe, Linie und Fläche gestalten; Medien im Alltag als Thema des Sachunterrichts.

  • Österreich: In den neuen Volksschul-Lehrplänen (ab 2023/24) sind Medienbildung und informatische Bildung Querschnittsthemen ab der 1. Klasse.

  • Schweiz, Lehrplan 21: Modul Medien und Informatik, Medien verstehen und verantwortungsvoll nutzen, Medien zum Gestalten einsetzen.

Gemalte Illustration: Zwei Kinder malen lachend zusammen auf einem Tablet an einem Tisch im Klassenzimmer, jedes mit einem Finger.

Warum diese App zur Stunde passt

  • Ein leeres Blatt, kein Feed. Es gibt nichts zum Anschauen und nichts, was als Nächstes startet. Das Kind entscheidet, was passiert.

  • Keine Werbung, kein Konto, keine Daten. Niemand meldet sich an, und die App sammelt nichts. Damit ist sie ein sicheres Beispiel, um über die Apps zu sprechen, die es tun. Für die Schule heißt das auch: keine Datenverarbeitung, keine Einwilligungen einzuholen.

  • Veränderungen sind sichtbar und umkehrbar. Das Bild backen, einfrieren, drei Tage liegen lassen, dann auf Rückgängig tippen (bis zu vier Schritte zurück) und etwas anderes ausprobieren. Das ist Bearbeiten in seiner einfachsten Form.

  • Keine Punkte, Level oder Countdowns. Es gibt keine richtige Antwort, also vergleichen die Kinder Entscheidungen statt Ergebnisse.

  • Zu zweit. Mehrere Finger können gleichzeitig malen, also können Paare ein Bild zusammen gestalten; sie teilen sich das gewählte Werkzeug und müssen sich vorher darauf einigen.

Die Stunde, Schritt für Schritt

Vor der Stunde vorbereiten: die Browser-Version an der Tafel (oder auf den Tablets) geöffnet, ein frisches Blatt, und auf jedem Tisch die echten Malsachen.

  1. 5 Minuten

    Einstieg: schauen, spielen oder machen?

    Fragen Sie die Klasse, was sie gestern an einem Bildschirm gemacht hat. Die Antworten an der Tafel in drei Spalten sortieren: anschauen, spielen, selber machen. Welche Spalte ist am kürzesten?

  2. 5 Minuten

    Planen

    Zu zweit auf Papier ein Bild skizzieren, mit dem gleich etwas passiert: eine Geburtstagstorte für den Ofen, ein Picknick, das drei Tage liegen bleibt, ein Schneemann fürs Gefrierfach. Ein Satz dazu: Wir glauben, es wird …

  3. 15 Minuten

    Auf dem Bildschirm gestalten

    Die Paare malen ihr Bild mit Wachsmalstift, Pinsel und Wasserfarbe, legen Essen aus der Küche dazu und nutzen dann einen Zeitsprung: Im Ofen backen, Ins Gefrierfach legen oder 3 Tage warten. Nicht, was sie wollten? Rückgängig und etwas anderes probieren. Das fertige Blatt mit Dieses Bild aufheben in „Meine Bilder“ speichern.

  4. 10 Minuten

    Einen Teil in echt machen

    Auf echtem Papier einen Teil des Bildes mit weißem Wachsmalstift malen und dann mit Wasserfarbe darüber: Das Wachs hält die Farbe ab, und das Bild erscheint. Dann vergleichen: Was kann der Bildschirm, was echtes Papier nicht kann (gefahrlos backen, drei Tage in einer Sekunde, rückgängig machen)? Was kann echtes Papier, was der Bildschirm nicht kann (anfassen, die Farbe riechen, an den Kühlschrank hängen)?

  5. 5 Minuten

    Nachdenken: Was wollte die App von dir?

    Hat die App nach deinem Namen gefragt? Hat sie dir Werbung gezeigt? Über Apps sprechen, die das tun, wie man Werbung erkennt und warum man in einem Spiel nie Namen, Adresse oder Schule eintippt. Abschlussfrage: Was gestaltest du, wenn du das nächste Mal an einen Bildschirm darfst?

Wortschatz und Differenzierung

Wichtige Wörter

  • digital: auf einem Computer oder Tablet gemacht und gespeichert

  • gestalten / konsumieren: selbst etwas machen / anschauen oder nutzen, was andere gemacht haben

  • bearbeiten: etwas verändern, das man gemacht hat

  • rückgängig machen: einen Schritt zurückgehen

  • Simulation: eine Computer-Nachbildung davon, wie sich etwas wirklich verhält

  • persönliche Daten: dein Name, deine Adresse, deine Schule, Fotos von dir

  • Werbung: etwas, das gemacht wurde, damit du etwas kaufen oder haben willst

Unterstützung

Eine Veränderung

Eine Sache malen, einen Zeitsprung wählen, in einem Satz beschreiben, was sich verändert hat. Jüngere Kinder arbeiten mit der Lehrkraft an der Tafel.

Basis

Planen, gestalten, vergleichen

Dem ganzen Ablauf folgen und eine Tabelle mit zwei Spalten ausfüllen: Bildschirm kann es besser / Papier kann es besser.

Knobelaufgabe

Stimmt die Simulation?

Eine Sache auswählen, die die App zeigt (Wachs hält Farbe ab, Eis schmilzt), und prüfen, ob echte Materialien dasselbe tun. Wo weicht die Simulation vom echten Leben ab?

Was bedeutet digitale Kreativität in der Grundschule?

Mit einem digitalen Werkzeug etwas Eigenes machen, etwa ein Bild, eine Geschichte oder ein Modell, und es verändern und verbessern, statt nur anzuschauen oder zu spielen, was andere gemacht haben.

Wie passt die Stunde zur KMK-Strategie „Bildung in der digitalen Welt“?

Sie berührt vor allem drei der sechs Kompetenzbereiche: Produzieren und Präsentieren (digitale Arbeit gestalten, bearbeiten, rückgängig machen, speichern), Schützen und sicher Agieren (persönliche Daten für sich behalten) sowie Analysieren und Reflektieren (Werbung erkennen, digitale und echte Materialien vergleichen).

Brauchen die Kinder Konten oder E-Mail-Adressen?

Nein. Niemand meldet sich an, die App erhebt keine personenbezogenen Daten und zeigt keine Werbung. Vorher muss also nichts eingerichtet und hinterher nichts gelöscht werden.

Können die Kinder ihre Arbeit speichern?

Ja. Mit „Dieses Bild aufheben“ landet ein Blatt in „Meine Bilder“ auf diesem Gerät, und im Browser lädt „Bild herunterladen“ es als großes Bild herunter, das Sie ausdrucken können.

Geben Sie ihnen ein leeres Blatt

Kostenlos im Browser, ohne Konten, ohne Werbung. Weitere Stunden und die Lehrplanbezüge stehen auf der Seite für Lehrkräfte.